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作者:管理员    发布于:2021-05-14 16:09    文字:【】【】【
作为强叙事团队,十字星时不时都会接到通过朋友转述的需求,“XX游戏现在很挣钱,他们想补个世界观剧情,你们接吗?”——答案一般都是不接的;不但不接,我还想在此做出本文的第一个可能与业界认知不符的结论:并不是所有游戏都需要世界观,更不是所有游戏都需要重剧情;如果项目本身已经赚钱了,那就请继续深挖赚钱的点,别整这些幺蛾子。强世界观作品一定会有理解门槛,它对用户会是一次筛选,与其楞往上装,还不如牢牢抓住已有的方向。
 
 
那么,到底什么样的游戏需要世界观,而世界观要如何选择?选好了世界观又要找什么样的人来执行呢?我会在接下来的文本中根据既往经验尝试整理一些回答,供大家参考。
 
一 世界观的作用
 
在我们内部的分类中,世界观、剧情、人设,这些都算“包装”。包装的作用是把游戏的玩法和核心机制给包起来,让玩家能够不感觉刺痛地把它们一口吞下去。可以理解为玩法本身是馄饨馅,单吃馅儿很腻啊,而且也不好夹;用馄饨皮包一下,吃起来更方便,一不留神就会吃的更多了。因此,作为“馄饨皮”的包装最重要的一点就是,掩盖游戏中可能产生的任何刺痛和出戏的体验。
 
具体讲解起来,以《螺旋圆舞曲》为例,我们用“上流社会的舞会”来包装“换装+数值比拼”的核心玩法。这样做的好处就是,玩家可以无障碍地代入到女主的身份之中,她不会在游戏的某一刻突然意识到,“为什么换个衣服就可以拯救世界?”,“为什么我要用男人的卡牌来处理工作?”,“为什么我要出门按着别人比美?”,再换句话说,她不会“出戏”,她的整个游戏体验因为包装而显得十分连贯。连贯的体验肯定会带来一些数据上的提升,但它并不会直接就让付费变多、留存变好;“包装”的数据表现非常难定位,是个听起来玄乎、做起来麻烦、解释起来让人绝望的事儿。
 
正因为这样,所以目前游戏行业对包装的工种、效率、作用都还没有比较标准的评判系统;但又因为包装的好坏只要玩了游戏马上就能感觉到,所以大家都觉得得赶紧把这一块儿搞起来。有些公司盲目信任“年轻人一定更会包装”,也有些公司坚持认为“找日本人做包装就是好”,比较极端的情况下,我还见过要求外包比稿包装方案的,“因为外包接触的项目多,包装想法多”——大家可谓都用尽了手段,却还是无法得到一个工业化的、可控的流程。
 
但是,在这里我想小心翼翼地提出一点个人意见:包装是游戏整体制作工序中,最不应该工业化的一个环节。包装的立意一定是少数人的思维结晶,这世界上不存在“民主的创意”,每一个创意都一定是独裁的。成功的包装一定是项目最高管理者自己能够接受、并且真心理解的。所以从根本上讲,如果一位制作人不了解二次元甚至对此有所抵触,那当他想要去做一个二次元项目的时候,他的怀疑和犹豫一定会传递下去,最后项目也就一定会得到一个温吞吞的、平庸的结果;而如果管理者是一位喜欢赛马喜欢赛车的中年男士,那么让他去做赛车游戏、赛马游戏(没有娘化的那种),效果可能会好的多。在我的经验里,凡是“让一个执行岗员工去决定世界观方向,因为制作人自己不懂”的项目,在包装方面都鲜有成功的案例。
 
我的许多同事回忆自己在其他公司参与包装和世界观定调会议的时候,都心有余悸地回忆起类似于“一位完全不懂行也不想假装自己懂行的老板坐在会议室里,要大家一个个头脑风暴,然后他来判断谁的风暴比较好”,又或是“老板叫来了三个在日本留过半年学的大学生教全公司真心热爱日本文化的二次元宅男日本人到底喜欢什么”,这些可怕的场景都源于公司对于创意能力的不自信,以及对于管理能力的过度自信;一旦一个项目开始进行这样的创意表决,我的建议是,不如回到本文的开头——去做不需要包装也能赚大钱的项目吧,它不香吗?
 
二 热门与冷门
 
如果确定了希望做一款重包装的项目,那接下来要讨论的就是如何选择世界观的切入点。在此我不想讨论选题“热不热门”的问题,对于十字星来说,我们几乎是以规避热门的心态来进行立项的,幸运的是我们立完项以后每次都恰好还能赶上趟儿;最典型的就是今年即将测试的《长安百万贯》,这是一款以唐朝为背景、模拟丝绸之路经商体验的经营模拟游戏,玩家在严格考据的唐朝大地图上来往贸易,从各个城市选购特产,路途上还要考虑山贼、洪水、粮草等等问题。这个项目纯粹就是制作人喜欢;这事儿也没法做AB TEST,我让他唐朝做一个宋朝做一个?那明朝要不要做呢,民国呢?江户时期呢?——所以,究其原因,我们立这个项目就是因为核心决策层觉得,哇,唐朝大航海世界?好帅啊,做啊!
 
就只是这样而已啦。
 
与之相对的,我们内部否决过许多热门的提议。热门方向比较适合由大厂去做:由大成本堆出完成度极高的细节和内容量,这是热门选题最可能的成功方式。因为用户一定会在短期内接触到这个方向上的大量内容,几乎没有独特的、全新的体验,只能去拼完成度;这种白刃战是我们想要竭尽全力避免的。但当然,也有许多中小型厂商在热门选题上胜过大厂一筹;只要选题不摇摆、立项思路清晰、把核心乐趣点挖掘充分,就也总会有一战之力。
 
另外,在选题储备这方面,我一直觉得只有一条路好走:多读书。从电影、电视、游戏这些娱乐作品中获取灵感当然非常好,但文学作为所有创作领域中试错成本最低、历史积累最多的品类,如果放弃它不去用,那就实在是太可惜了。在十字星内部,立项之初我会推荐文案和策划的同事尽可能多读相关书籍,并且鼓励大家都拥有自己专精的领域。在我看来,游戏是一种综合性、有技术依托的内容传播方式,软件为骨,其中的血肉依旧是已经存在了几千几万年的情绪与思想,而这些东西的原型,多半都能从书中找到。
 
三 真实与虚构的红线
 
趁着这次机会,我想顺便聊聊世界观写作中“真实与虚构”的界限问题,就以《女神异闻录5》(P5)为例吧。
 
对P5的用户来说,“高中生活”是几乎所有人都体验过的“真实”,这部分不需要任何的讲解就可以轻松代入;而“怪盗图案”是“虚构”,这部分我觉得应该几乎没有任何一位体验过(吧?);因此P5的核心逻辑是利用真实的部分突出代入感,等到玩家代入了日常生活之后,再突然把他们丢到一个根本不解释清楚怎么回事的巨大虚构之中;并且还给他们回到现实的机会,反复强调真实与虚构之间的异同。在这部作品里,虚拟世界是真实世界的影子;每一次有新的角色出现,都会有一个“在现实中遇到,而后在迷宫里再次见到”的过程;真实与虚构相互映衬,相互补全,对玩家来说,花在这部游戏上的时间非常美妙,就像是同时体会到了两种人生一般。
 
 
所以,关于世界观创作,我还有一个小小的建议就是,真实与虚构并存,但真实的部分必须代入门槛非常低。在这里“真实”并非只指狭义的“世界”,打个比方,如果一个游戏的世界观是一个狂拽酷炫的赛博古风开放世界非对称竞技经营模拟Metaverse,玩家扮演的是连手脚都没有的一个光溜溜的球形生物;非常的虚构没错吧?但只要进游戏以后马上给他这样一段描述:
 
“你的母亲还没有回家,平时的话,这个时间她应该已经开始做饭了才对……”
 
玩家马上就可以代入到游戏想要让他进入的逻辑之中。尽管他妈显然也是一个不知道什么玩意儿的非人生物、尽管外面赛博与古风齐飞,但妈妈就是妈妈,她该回家的时候没有回家,我们就是会担心、就是想要知道妈妈去哪儿了。这种人类共有的感情就是代入门槛最低的“真实”,它可以帮助用户对“虚构”有更多的宽容和耐心。试想一下,同样的开局,如果玩家面对的第一段描述是“哇卡扑球大酋长正在跳咕咪咕咪,这是你们喵噗六亿年以来特有的习俗”;玩家会马上意识到“我靠我扮演的是个什么鬼玩意儿!”——馄饨皮破了,馅儿过早的漏了出来。
 
当然,正如上文P5的例子一般,“虚构”往往是游戏世界观中真正有趣、真正吸引玩家的部分。玩家来玩游戏都是抱着想要做一场美梦的心情,他们想逃离现实,哪怕只是非常短暂的一瞥。游戏制造者的责任是用自己的巧思与逐步脱落的头发、去把这个梦编织的又紧又密。寻找“虚构”的立足点可能是世界观写作中最难的部分,这就好比在许许多多的馒头里挑选最好看的那个,问题不在于馒头不够,也不在于馒头不好看,而是在于到底什么样的馒头算是好看?小馒头有小馒头的好处啊,粗面馒头和黄米馒头也都相当不错,要怎么选呢?
 
说到底,馒头是用来吃的,世界观是用来包裹玩法的,所以不如先想玩法,然后根据玩法去选择一个能够把这个玩法表达的最清晰、最自然的世界观。
 
战斗规模如果大,那可能更适合战争、冲突类的世界观,接下来就想想是包装成低魔、高魔、还是高科技,又或是写实?战斗规模如果比较小,那就想想看要不要做封闭空间探索,做的话不如试试深渊、地牢、监狱之类?不做的话,在开放世界里寻找各种要素也挺好玩,那不如试试炼金术主题,或者航海主题?就这样,一点一滴,思路总会慢慢浮现而出,但直到最后制作人拍板的那一刻起,它还不是一个完整的“世界观”,因为它还缺少一点所谓的“醍醐味”。
 
四 醍醐味
 
醍醐味是我个人特别喜欢用的一个词,指的是项目中与众不同、且带有强烈特性的那一点点风格。它非常难以界定,但一旦项目有了这个东西,玩家绝对可以第一时间感受到。没有醍醐味的包装最多只是“很用心”,有了这东西,哪怕你不太用心或是没有特别用心的资本,项目也会迎来一批死忠用户。醍醐味可能是指《最强蜗牛》里选择蜗牛做主角的那灵光一现,可能是指《江南百景图》用了丰子恺画风的那一瞬间;它是人人都在聊的“纯血二次元味道”,也可能是如梦似幻的“女性用户喜好”,它是不可复制、却又足够强烈、更完全没办法工业量化的——它是完成项目这锅汤所需要的那一勺盐。
 
虽说听起来好像很玄乎,但醍醐味其实人人都有,说白了,它就是“强烈的喜好”。我们都玩过如龙,也都见过如龙制作人(我是只见过照片),并且都认可这位制作人“长得就像是做如龙的”,而这就叫醍醐味,“制作人真心喜欢和真心适合的东西”。任何引领一时风潮的项目都不是因为一个方向火了所以要立,而是因为想立这个项目,而后带火了一条赛道。强烈的风格在诞生伊始一定是让人起疑的,因为它太尖锐了,它会刺痛已经看惯了的主流风格;可强烈的风格也一定是上限极高的,这确实是一场赌博没错,但游戏行业又有哪怕任何一个项目不是在赌么?
 
所以,如果喜欢鸟类,那就往世界观里加点观鸟的元素;如果喜欢赛车,那就做竞速、做跑道;如果喜欢钓鱼那就把鱼的种类做的又多又详细,如果喜欢电子产品,那就给游戏里的道具起更专业的名字、获取道具的时候再外带一个像模像样的开箱视频。最后加进去的这一勺盐会有多了不起,或许真的超乎各位的想象。
 
五 结语
 
林林总总聊了很多,回头看去感觉怪不好意思的;在包装和世界观领域业内有许多比我更专业的大佬,就当是抛砖引玉吧。
 
期待更多包装出色、世界观又沉浸又精妙的作品出现。每当看到市场上出现明显浸饱了爱意与创意的新产品,我都会特别高兴;不光吾道不孤,玩家也理应享受许许多多的好东西才对。
 
 
脚注信息
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